Definisi dan Cabang Ilmu Komputer
Download PPT : DEFINISI DAN CABANG ILMU KOMPUTER(new)
1.
DEFINISI ILMU KOMPUTER
Ilmu komputer secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, dan perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware).
Ilmu komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Berikut
pendapat beberapa ahli tentang ilmu komputer :
a. Edsger Dijkstra
Ilmu
komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop.
b. Denning
b. Denning
Ilmu
komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmikyang menjelaskan dan
mentransformasikan informasi : baik itu berhubungan dengan teori-teori,
analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada
padanya.
c. Richard Feynman (Fisikawan)
Ilmu
komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun
begitu, ini tidak berarti bahwa “hidangan” ilmuwan komputer jauh lebih sedikit
dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih
intensif.
2.
CABANG-CABANG ILMU KOMPUTER
a. Matematika Komputasi
Matematika Komputasi adalah matematika yang menggunakan komputasi khususnya dengan komputer untuk menyelesaikan permasalahan matematika. Matematika terus berkembang, mengingat kepentingannya di dalam matematika, kemudian komputasi memainkan peran yang semakin menguat, baik itu di ilmu pengetahuan, maupun di matematika.
Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Komputasi juga bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Komputasi menggabungkan antara dua komponen ilmu yang berbeda, yaitu komputer dan matematika. Ilmu ini digunakan untuk menerapkan teori matematika ke dalam aplikasi komputer.
b. Keamanan Internet
Keamanan Internet adalah kegiatan untuk
melindungi dan memelihara sumber-sumber (resources) dan informasi pribadi di internet.
Pada saat komputer terhubung dalam jaringan dan mulai saling berkomunikasi, maka akan mulai beresiko. Keamanan internet meliputi : perlindungan terhadap akun (account) dan file internet dalam sebuah komputer terhadap intrusi (gangguan) pengguna asing. Contoh yang sederhana adalah memilih password yang baik, mengubah file permission dan mem-back up data komputer.
c. Data Warehouse
Pengertian Data Warehouse dapat bermacam-macam namun mempunyai inti yang sama, seperti pendapat beberapa ahli berikut ini :
Menurut W.H. Inmon dan Richard D.H., data warehouse adalah koleksi data yang mempunyai sifat berorientasi subjek,terintegrasi,time-variant, dan bersifat tetap dari koleksi data dalam mendukung proses pengambilan keputusan management.
Menurut Vidette Poe, data warehouse merupakan database yang bersifat analisis dan read only yang digunakan sebagai fondasi dari sistem penunjang keputusan.
Menurut Paul Lane, data warehouse merupakan database relasional yang
didesain lebih kepada query dan analisa dari pada proses transaksi,
biasanya mengandung history data dari proses transaksi dan bisa juga
data dari sumber lainnya. Data warehouse memisahkan beban kerja analisis
dari beban kerja transaksi dan memungkinkan organisasi menggabung/konsolidasi data
dari berbagai macam sumber.
Jadi, data warehouse merupakan metode dalam perancangan database, yang menunjang DSS(Decission Support System) dan EIS (Executive Information System). Secara fisik data warehouse adalah database, tapi perancangan data warehouse dan database sangat berbeda. Dalam perancangan database tradisional menggunakan normalisasi, sedangkan pada data warehouse normalisasi bukanlah cara yang terbaik.
Dari definisi-definisi yang dijelaskan tadi, dapat disimpulkan data warehouse adalah database yang saling bereaksi yang dapat digunakan untuk query dan analisisis, bersifat orientasi subjek, terintegrasi, time-variant,tidak berubah yang digunakan untuk membantu para pengambil keputusan.
d. Mobile Computing
Mobile computing mengacu
pada rancangan paradigma komputasi untuk para pekerja yang melakukan kegiatan
atau perjalanan busines di luar organisasi atau untuk seseorang yang melakukan
berbagai transaksi busines dari suatu tempat ke tempat yang lain
(berpindah-pindah). Notebook atau laptop komputer, Personal Digital
Assistant (PDA), wireless mobile computing, wireless laptop, smartphone,
microbrowser, blackberry merupakan beberapa contoh mobile computing yang
dapat mendukung seseorang ketika harus melakukan berbagai bentuk transaksi
busines di luar perusahaan. Dengan mengimplementasi mobile computing,
seorang tenaga penjualan dapat membuat atau mengajukan proposal pada pelanggan.
Selain itu, seorang traveler juga dapat membuka, membaca dan menjawab
e-mail setiap harinya, selama melakukan perjalanan bisnis. Dengan dukungan mobile
computing, seseorang di mana pun berada, tetap dapat bekerja dan melakukan
aktivitas busines dengan perangkat mobile dan wireless computing, selama
baterai masih mampu bekerja.
Mobile dan wireless computing diperlukan untuk dua solusi. Solusi pertama, dengan bentuk dan ukuran yang kecil dan ringan, mobile computing dapat dibawa kemana-mana dengan mudah (mobile). Solusi pertama ini menggunakan perlengkapan yang portabel untuk menyimpan dan memproses data, yang terhubung dengan jaringan yang luas melalui sinkronisasi. Sinkronisasi merupakan pertukaran informasi terkini dengan perangkat komputer lainnya. Solusi kedua, untuk mengganti kabel dengan jaringan wireless. Hal ini dapat berarti bahwa, teknologi yang selama ini menggunakan kabel sebagai koneksi antar jaringan, saat ini sudah digantikan oleh teknologi nirkabel atau menggunakan jaringan tanpa kabel. Kedua kombinasian solusi tersebut dihasilkan dalam wireless mobile computing.
Seluruh perangkat mobile membutuhkan koneksi dengan jaringan telekomunikasi atau dengan perangkat lainnya, yang disesuaikan dengan tujuan koneksi, kapabilitas dan lokasi perangkat, serta ketersediaan opsi koneksi setiap saat. Dalam hal ini, terdapat empat jenis jaringan telekomunikasi antara lain; 1) Personal Area Network (PAN), yaitu suatu jaringan telekomunikasi wireless untuk koneksi antar perangkat dalam lingkup yang sangat kecil (hingga jarak 30 kaki), 2) Wireless Local Area Network (WLAN), yaitu suatu jaringan telekomunikasi yang memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi wireless yang berjarak pendek dengan internet atau jaringan lain, 3) Wireless Metropolitan Area Network (WMAN), yaitu suatu jaringan telekomunikasi yang memungkinkan pengguna untuk membuat koneksi berjarak medium dengan internet atau jaringan lain dan 4) Wireless Wide Area Network (WWAN), yaitu suatu jaringan telekomunikasi yang menawarkan cakupan wireless lintas area geografi yang luas, seperti halnya jaringan telepon selular.
e. Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah. Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia, algortima adalah urutan logis pengambilan putusan untuk
pemecahan masalah. Algoritma dibutuhkan untuk memerintah komputer mengambil
langkah-langkah tertentu dalam menyelesaikan masalah.
f. Practical Considerations
Contoh :
1. Sebuah algoritma tidak cukup hanya
benar dan reliable, tetapi juga harus akurat dan cukup efisien. Sebuah
algoritma numerik yang mengakumulasi kesalahan yang terlalu besar terhadap
pembulatan mungkin kurang akurat hasilnya.
2. Pembuatan kode program (menganalisa
statemen program yang paling sering dijalankan) dan teknik untuk membuat kode
yang lebih efisien dalam kasus tertentu. Dalam hal ini juga perlu diingat bahwa
suatu algoritma yang efisien dalam satu masalah menjadi kurang efisien untuk
masalah yang lain, sehingga memerlukan algoritma lain pula yang lebih
efisien.
g. Pemograman Komputer
Pemograman Komputer adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program), dalam sebuah bahasa pemrograman.
h. Compiler
Compiler
atau interpreter bisa diibaratkan sebagai suatu kamus yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa pemrograman yang ditulis oleh 5 programmer kedalam bahasa
mesin agar komputer bisa bekerja sesuai dengan ketentuan program yang ditulis.
Bahasa mesin merupakan suatu bahasa yang dikenal oleh komputer
i. Interaksi
Manusia dengan Komputer (Human-Komputer Interaction)
Interaksi manusia dan Komputer adalah suatu rancangan
system komputer yang mendukung/membantu manusia. Human Komputer Interaction =
Interaksi. Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu
interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer antara manusia dengan
manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara
berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui
simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri.
Komponen Interaksi Manusia dengan Komputer :
-
USER
Pengguna secara individu, suatu
group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi;
dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau
proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan
teknologi (komputer)
-
KOMPUTER
Komputer adalah suatu teknologi yang
digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem; Jenisnya dapat
berupa komputer yang berskala kecil desktop sampai keskala besar seperti
komputer super.
Komputer dapat juga berupa suatu
teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.
-
INTERAKSI
Setiap komunikasi antara pengguna
(user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi
tersebut melibatkan suatu dialog dengan
suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;
Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan pemberi dapat memberikan suatu
kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil
yang diinginkan tepat waktu.
j. Sistem
Operasi (Operating Systems)
Sistem operasi Komputer adalah perangkat lunak komputer atau
software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras
dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi
seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah
kegiatan manusia. Sistem Operasi
dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan
OS.
Sistem Operasi komputer merupakan software pada lapisan
pertama yang diletakkan pada memori komputer, (memori komputer dalam hal ini
ada Hardisk, bukan memory ram) pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan
software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan,
dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software
itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori,
skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak
perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan
dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan
umum tersebut dinamakan dengan kernel suatu Sistem Operasi.
Sistem
Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan
software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah
perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda
fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin
aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta
output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika
beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga
sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang
cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang
lain.
Contoh-contoh
dari Sistem operasi Komputer
misalnya adalah Windows, Linux, MacOS, dan lain lain.
k. Sistem
programming
Sistem
programming adalah aktifitas dari perangkat lunak pemrograman sistem. Karakteristik
dari pemrograman system ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat lunak yang
menyediakan layanan kepada user(misal word processor), perangkat keras (misal:
disk defragmenter).
l. CRM
CRM
merupakan sebuah pendekatan baru dalam mengelola hubungan korporasi dan
pelanggan pada level bisnis sehingga dapat memaksimumkan komunikasi, pemasaran
melalui pengelolaan berbagai kontak yang berbeda dengan pelanggan. Pendekatan
ini memungkinakn untuk mempertahankan pelanggan dan memberikan nilai tambah
terus menerus pada pelanggan, selain juga memperoleh keuntungan yang
berkelanjutan.CRM (customer relationship management) mengkombinasikan
kebijakan, proses, dan strategi yang diterapkan organisasi menjadi satu
kesatuan yang digunakan untuk melakukan interaksi dengan pelanggan dan juga
untuk menelusuri informasi pelanggan. Pada era saat ini, implementasi CRM selalu akan menggunakan
teknologi informasi untuk menarik pelanggan baru yang mengguntungkan,
hingga mereka memiliki keterikatan pada perusahaan.
m. Sistem
Informasi Geografis
Sistem
Informasi Geografi (SIG) adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk
menyimpan, memanipulasi, dan menganalisis informasi geografi. Yang semula
informasi permukaan bumi disajikan dalam bentuk peta yang dibuat secara manual,
maka dengan hadirnya Sistem Informasi Geografi (SIG) informasi-informasi itu
diolah oleh komputer, dan hasilnya berupa peta digital. Sistem Informasi
Geogafi (SIG) mampu menyajikan keaslian dan kelengkapan sebuah informasi
dibandingkan cara-cara yang digunakan sebelumnya. Sistem informasi geografi
menyimpan data sesuai dengan data aslinya. Walaupun demikian, agar data yang
disimpan itu akurat, maka data yang dimasukkan haruslah data yang akurat.
Sistem Informasi Geografi (SIG) akan memberikan informasi yang kurang akurat
bila data yang dimasukkan merupakan data yang meragukan.
Selain
berperan sebagai alat pengolah data keruangan, sistem informasi geografi juga
mampu menyajikan informasi mengenai sumber daya yang dimiliki oleh suatu ruang
atau wilayah tertentu. Dengan demikian, sistem informasi geografi tidak hanya
befungsi sebagai “alat pembuat peta”, tetapi lebih jauh dari itu. Sistem
informasi geografi mampu menghasilkan suatu sistem informasi yang aplikatif,
yang dapat digunakan oleh perencana atau oleh pengambil keputusan untuk
kepentingan pengolahan sumber daya yang ada di suatu wilayah. Kajian tentang
pemetaan sangat penting dalam pelajaran Geografi, karena kajian-kajiannya
berkaitan dengan ruang di permukaan bumi akan berhubungan dengan persebaran,
jarak, letak, fungsi dan potensi, dan objek serta interaksi antarobjek di
permukaan bumi sehingga objek-objek geografi perlu digambar pada bidang datar
yang disebut peta.
SIG
sebagai sistem komputer yang digunakan untuk memanipulasi data geografi. Sistem
ini diimplementasikan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer yang
berfungsi untuk akusisi dan verifikasi data, kompilasi data, penyimpanan data,
perubahan dan pembaharuan data, manajemen dan pertukaran data, manipulasi
data,pemanggilan dan presentasi data serta analisa data (Elly, 2009).
n. Sistem
Informasi Manajemen
Definisi
sebuah sistem informasi manajemen, istilah yang umum dikenal orang adalah
sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (intregated) untuk menyajikan
informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan
dalam sebuah organisasi. Sistem ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software) komputer, prosedur pedoman, model manajemen
dan keputusan, dan sebuah “data base”
o. Object-oriented
programming (OOP)
Pemrograman
berorientasi objek. Pemrograman ini mempertinggi kualitas dan produktifitas
pengembangan software.
Program pengembangannya dilakukan dengan pendekatan building block. Setiap
block, disebut object,
bersifat independen dan mampu berjalan sendiri atau saling kunci dengan object
lain dengan mudah dan otomatis. beberapa object berinteraksi dengan saling
memberikan informasi satu terhadap yang lainnya. Masing-masing object harus
berisikan informasi mengenai dirinya sendiri (encapsulation) dan object yang
dapat dikaitkan (inheritance).
p. Enterprise
Resources Planning (ERP)
Kemampuan
dukungan teknologi untuk ber komunikasi dan berbagi informasi antara pelanggan,
staf-staf layanan dan perusahaan secara keseluruhan.
q. Jaringan
Komputer
Jaringan
komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan
lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.
Tujuan dari jaringan komputer adalah:
1. Membagi sumber daya: contohnya
berbagi pemakaian printer , CPU , memori , harddisk
2. Komunikasi: contohnya surat
elektronik , instant messaging , chatting
3. Akses informasi: contohnya web
browsing
r. Ad-hoc
Networks
Jaringan
ad hoc biasanya terkait dengan perangkat nirkabel. Bila sambungan sudah dibuat
di antara dua atau lebih komputer tanpa dasar stasiun, mereka telah membentuk
jaringan ad hoc. Ad hoc yang masih memegang definisi dalam hal ini karena
sambungan tidak tetap tetapi telah dibentuk sementara untuk memenuhi kebutuhan
tertentu.
s. Database
Management System (DBMS)
DBMS
adalah suatu sistem atau perangkat lunak (software) yang dirancang untuk
mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang banyak di
minta user.
t. Artificial
Intelligent
Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah
suatu ilmu pengetahuan dan teknologi yang berdasarkan pada disiplin ilmu seperti
ilmu komputer, biologi, psikologi, ilmu bahasa, matematika dan teknik.
Artificial Intelligence (AI) memiliki tujuan untuk
menciptakan komputer-komputer yang dapat berfikir (dan juga) dapat melihat,
mendengar, berjalan, berbicara, dan merasakan. Dorongan utama dari Artificial Intelligence (AI) adalah
pengembangan fungsi normal komputer yang digabungkan dengan kecerdasan manusia,
seperti memberi alasan, menarik kesimpulan, belajar dan memecahkan masalah.
Bagian-bagian Utama dari
Aplikasi Artificial Intelligene (AI)
Artificial Intelligence (AI) dapat dikelompokkan ke dalam
empat bagian utama, yaitu ilmu falsafat, ilmu komputer, aplikasi robotic, dan
bahasa alami yang akan dijelaskan berikut ini.
1. Aplikasi Ilmu Falsafat
Untuk aplikasi ini, Artificial Intelligence (AI) berbasis
pada penelitian di bidang biologi, neurologi, psikologi, matematika, dan
berbagai disiplin ilmu terkait lainnya. Fokus penelitian dari aplikasi ini
adalah meneliti bagaimana otak manusia dapat bekerja, dan bagaimana manusia
dapat berfikir dan belajar. Aplikasi ilmu falsafah ini mencakup pengembangan di
bidang sistem pakar, sistem berbasis pengetahuan, sistem belajar, dan sistem
logic fuzzy.
2. Aplikasi Ilmu Komputer
Untuk aplikasi ini, Artificial Intelligence (AI) memfokuskan
diri pada perangkat keras komputer dan sistem perangkat lunak yang dibutuhkan
untuk menghasilkan superkomputer yang kuat seperti yang dibutuhkan oleh
berbagai aplikasi Artificial
Intelligence (AI). Aplikasi ilmu komputer ini mencakup pengembangan genarasi
kelima komputer, pemrosesan pararel, pemrosesan simbolik, dan jaringan neural.
3. Aplikasi Robotic
Robotic berbasis pada bidang Artificial Intelligence (AI), teknik,
dan psikologi. Teknologi inilah yang menghasilkan robot. Robot diartikan
sebagai mesin dengan kecerdasan komputer dan dikontrol oleh komputer, dan
memiliki kemampuan fisik seperti manusia. Aplikasi dari robotic ini mencakup
pemberian kemampuan untuk melihat atau persepsi visual, menyentuh atau
kemampuan meraba, decterity atau kemampuan untuk memegang dan memanipulasi,
pengangkutan atau kemampuan fisik untuk bergerak, dan navigasi atau kecerdasan
untuk menemukan atau mencapai jalan keluar.
4. Aplikasi Bahasa Alami
Pengembangan aplikasi ini
berhubungan dengan lingkungan atau bagian utama dari Artificial Intelligence (AI) dan merupakan inti dari ilmu
falsafat dan robotic. Dapat berkomunikasi atau berbicara kepada komputer dan
robot dakam bahasa percakapan manusia dan dapat membuat komputer “mengerti”
kita seperti kita saling mengerti satu sama lain merupakan tujuan dari Artificial Intelligence (AI).
apakah di tahun sekarang ini jurusan ilmu komputer masih bagus?
BalasHapus